Saturday 24 March 2018

تداعيات 4 نظام التجارة


سقوط 4 مستوطنات.


في فالوت 4، يمكن للناجين الوحيد بناء وإدارة المستوطنات الخاصة بهم في مواقع مختلفة في جميع أنحاء الكومنولث. يتم استخدام واجهة ورشة العمل الجديدة لوضع وربط الهياكل الجاهزة وكذلك القطع الفردية (الجدران والأرضيات والأسقف، وما إلى ذلك) السماح للطابع اللاعب بناء قاعدة الخاصة بهم (ق) كما يرغبون.


وبمجرد بناء هذه المستوطنات يمكن تخصيصها على نطاق واسع. داخل المباني والهياكل، والأثاث، والزينة، وأضواء يمكن وضعها لأغراض جمالية. خارج هذه الهياكل، يمكن للشخص لاعب زراعة المحاصيل، وخلق إمدادات المياه والطاقة، وتميل إلى الاحتياجات الدفاعية لمستوطنتهم الجديدة. لتجميع الموارد لمستوطناتهم، يمكن للشخص لاعب خردة معظم العناصر المخزون التفاعلية.


وبمجرد وصول التسوية إلى حجم معين و / أو شخصية اللاعب يحصل على الامتيازات اللازمة، فإنها يمكن أن تدعو الآخرين لإنشاء متجر في قاعدتهم من خلال بناء موارد فريدة من نوعها مثل وظيفة التداول، والذي يضيف بائع نيك تخزين بعض من أفضل في - لعبة البنود. ومن الممكن أيضا إنشاء خطوط إمداد بين المستوطنات لتبادل الموارد والمخزون فيما بينها.


وتتطلب المستوطنات صيانة مستمرة مع المراكز الوطنية الوطنية التي تميل إلى المزيد من الوظائف الأساسية مثل حصاد المحاصيل. ومع ذلك، وبدون ذلك، سوف تفشل المحاصيل وسوف تحتاج المعدات إلى إصلاح مع مرور الوقت. سوف لاعب الطابع لديك لاستخدام ورشة العمل ويكون غير المرغوب فيه المطلوبة لإكمال الإصلاحات. المشي تصل إلى البند التالفة أو الفاشلة أثناء وجوده في وضع ورشة العمل، وسيتم تقديم حرف اللاعب مجموعة مختارة لالغاء / إصلاح العنصر لاحظت.


يمكن الحصول على معظم هذه المواقع خلال أسئلة مينوتيمن. ومع ذلك، فإن البعض الآخر يتطلب زيارتهم واستكمال المهام الخاصة بالموقع.


مواقع التسوية تحرير.


جميع المستوطنات الممكنة في لعبة قاعدة باستثناء هوم بلات التي تفتقر إلى معظم خيارات التسوية، باستثناء الإضافات.


هناك 37 مستوطنة قابلة للاكتشاف / أونلوكبل مجموع مع ثلاثين في لعبة قاعدة، واحدة في الآليترون، أربعة في ميناء الأقصى، واحدة في ورشة عمل فولت-تيك وواحدة في إضافات نوكا العالم. ويتم الحصول على معظمها من خلال استكمال الهدف أو قتل القتلى / المقيمين في المنطقة ثم فتح ورشة العمل.


تعديل المستوطنات.


أرموروب درع، منضدة تشيمست محطة الكيمياء، كوكست محطة الطهي، بارمورست، القوة، درع، ستاتيون.


ويبووب الأسلحة منضدة روبوتوب روبوت منضدة أوتوماترون (إضافة على) نوكاميكس نوكا خلاط محطة نوكا العالم (إضافة على)


نظرة عامة تحرير.


المستوطنون المجندون تعديل.


في جميع أنحاء اللعبة، وهناك نكس فريدة من نوعها التي لا تتوفر كما أتباع، ولكن يمكن إقناع للانضمام إلى تسوية المملوكة، شريطة استيفاء المتطلبات.


الامتيازات ذات الصلة تحرير.


بندقية الجوز يسمح لخلق الدفاعات أكثر تقدما. مطلوب هاكر لإنشاء محطات. مطلوب أرمورر لبناء محطات الدروع السلطة صياغة. علم! هو مطلوب لإنشاء هياكل متطورة تركز على الطاقة المتقدمة. يسمح القائد المحلي للمستوطنين أن يكون خط إمدادات، وتقاسم الموارد. مطلوب رتبة 2 من بيرك لأكشاك بائع ومحطات الصياغة. كاب جامع هو شرط إضافي لمحلات الطبقة 3. الطب هو شرط إضافي لجميع المحلات الطبية.


العناصر القابلة للتشييد إديت.


نوكا-العالم تحرير.


خلال إضافة نوكا العالم، لديك القدرة على قيادة المجموعات الثلاث رايدر المدرجة في التوسع (المشغلين، والتلاميذ، والحزمة) والتقاط المستوطنات من خلال العنف.


والاختلافات بين مستوطنة مينوتيمن وبؤرة استيطانية لا تزال قليلة ولكنها مهمة؛ على سبيل المثال، يمكنك أن تقود غزاة لالتقاط مستوطنات أخرى، واستخراج تحية من المستوطنات مينوتيمن، وجعل المستوطنات الأخرى الدول الخاصة بك. وبالإضافة إلى ذلك، فإن المستوطنات التي تم الاستيلاء عليها والترهيب ستدفع الناجي الوحيد في قبعات العودة إلى وطنهم في نوكا - العالم. بعد السلطة اللعب ومع ذلك، أيا كانت مجموعة رايدر خيانة، وأي بؤرة استيطانية يسيطرون عليها، لن تدفع تحية لك بعد السعي. وهذا سوف يبدأ تنظيف البيت، حيث الناجي الوحيد يجب تدمير البؤر الاستيطانية العدو. ومع ذلك، لا يمكن للمرء أن يسافر بسرعة إلى تلك البؤر الاستيطانية. الحصول على هناك طريقة الطراز القديم والقضاء على المغيرين.


لإنشاء بؤرة استيطانية، يجب على اللاعب التحدث إلى عرقوب. ثم سيتم منحهم خيار التقاط نقطة استيطانية جديدة، أو تخويف مستوطنة لتوريد مواقع استيطانية مجاورة. فكلتا الوظيفتين ستكون خيار استخدام العنف أو التخويف. عندما يتم اختيار العنف، وسوف ينضم لاعب من قبل ثلاثة أفراد العصابة من اختيارهم ويجب قتل أو شل المستوطنين وإما النسخ الاحتياطي مينوتيمن أو استأجرت بندقية النسخ الاحتياطي. ويمكن استخدام التخويف في المستوطنات مع مستوطنين غير عشوائيين من المجلس الوطني الشعبي، حيث يمكن للاعب تهديد أو رشوة السكان.


توخي الحذر عند إنشاء أول مخفر متجدد لأن هذا سوف ينخفض ​​تقارب بريستون غارفي إلى أدنى مستوى، حتى لو لم يكن موجودا. لذلك، ينصح بنقله بعيدا عن أي مستوطنات مطلوبة قبل إنشاء أي من المواقع الاستيطانية أو أن تصبح أوفيربوس من نوكا العالم قبل أن يصبح الجنرال لل مينوتيمن.


مع تثبيت أوتوماترون، فمن الممكن لإقامة خط إمداد بين نقطة تفتيش رايدر مع المستوطنات الأخرى. للقيام بذلك، وبناء منضدة الروبوت في البؤرة الاستيطانية وبناء أوتوماترون هناك، ويمكن بعد ذلك أن تستخدم الروبوت كموفر لربطها مع المستوطنات الأخرى الخاصة بك. لاحظ أن جميع البؤر الاستيطانية يتم ربطها تلقائيا ببعضها البعض، لذلك هناك حاجة إلى موفر روبوت واحد فقط لربط جميع المواقع الاستيطانية مع مستوطنات أخرى.


وبغية تحويل البؤر الاستيطانية إلى مستوطنات قياسية، سيحتاج المرء إلى قتل جميع المهاجمين في تلك البؤرة الاستيطانية. إذا ذهب المهاجمون معادية، ثم الأبراج سوف تذهب أيضا معادية أيضا. حذر من أنه بمجرد أن يقتل جميع المهاجمين في تلك البؤرة الاستيطانية، سيتم الإعلان عن الناجي الوحيد عدوا للمهاجمين نوكا العالم، وبالتالي فقدان السيطرة على جميع البؤر الاستيطانية وفشل أي غير مكتملة نوكا العالم متسابق المهام ذات الصلة، بدءا الموسم المفتوح، حيث يجب على الناجي الوحيد أن ينفذ قادة عصابات نوكا-وورد (نيشا و ماغس بلاك و ويليام بلاك و ماسون) من أجل وضع حد للرق على تجار مدينة نوكا.


المهام تحرير.


يمكن للشخص لاعب الحصول على أسئلة مشع أن اختيار عشوائيا المستوطنات المختلفة. [1]


الضروريات والاعتمادية تحرير.


هذه الإحصائيات تحتاج إلى الحفاظ للحفاظ على أو ركود نمو التسوية. وستكون كل ضرورة أيضا بمثابة اعتماد على الضروريات الأخرى؛ أي أن الناس بحاجة إلى الماء والغذاء والأسرة والحماية للعيش لفترة طويلة والازدهار.


تعديل الأشخاص.


سكان المستوطنة. ويطلب من الناس لجمع من وحدات الموارد والرجل يعترض الناجي الوحيد يبني. كل مستوطنة لديها الحد الأقصى الافتراضي لعدد 10 مستوطنين بالإضافة إلى كل نقطة من كاريزما الحرف لديه، والتي لديها قاعدة كحد أقصى من 21 قبل العوملة في الكاريزما اضافية من الدروع والمواد الاستهلاكية (الحد النظري يمكن أن يكون أعلى بكثير مرة واحدة يتم احتساب الزيادات الدروع السلطة الكاريزما ). ومن المطلوب عموما منارة الراديو لجذب المزيد من المستوطنين، ولكن يمكن للمرء أن يرسل الصحابة إلى المستوطنات، ويمكن تجنيد عدد قليل من الشخصيات غير رفيق للانضمام، بدلا من ذلك، يمكن أن يقال للمستوطنين أن "التحرك" من مستوطنة مأهولة بالفعل. وسيظل مقدمو الخدمات يعولون على عدد السكان المستوطنين، ولكن فقط على الشخص الذي أرسلوا منه. ومن شأن زيادة عدد السكان وانخفاض درجات السعادة أن تزيد من وقت وصول المستوطنين الجدد باستخدام منارة الراديو. وإذا كان أكثر من أربعة مستوطنين إما لم يعينوا أو تم تعيينهم لوظائف الموفدين، فلن يصل أي مستوطنين آخرين بمفردهم. التبعيات: الماء والغذاء والأسرة والدفاع والإذاعة منارة.


كم الغذاء الذي تنتجه المستوطنات. زيادة عن طريق وضع الموارد الغذائية. كل 24 ساعة، مستقلة عن الموقت للموارد الغذائية لتكون قابلة للحصاد يدويا من قبل شخصية لاعب مرة أخرى، كل الموارد الغذائية المخصصة للمزارع سوف تولد عنصر واحد من الغذاء من نفس النوع لكل وحدة كاملة من إنتاج الغذاء من هذا النوع، والتي ستضاف إلى جرد ورشة عمل التسوية. لن يتم إنتاج األغذية تلقائيا في أي مستوطنة تحتوي الورشة على أكثر من 10 مواد غذائية) بما في ذلك األصناف التي ال يمكن إنتاجها من خالل موارد المستوطنات مثل اللحوم واللحوم وغيرها (. ويزداد هذا الغطاء على الإنتاج بمقدار 1 لكل نسمة مستوطنين. التبعيات: الناس، والمياه. وسوف تموت المحاصيل بدون ماء.


تحرير المياه.


كم المياه التي يمكن أن تنتجها المستوطنات. كل 24 ساعة، تسوية مع السكان غير الصفر سوف تنتج 1 المياه النقية لكل وحدة من إنتاج المياه. سيتم تخزين هذه المياه تلقائيا في ورشة عمل المستوطنة. لن يتم إنتاج المياه تلقائيا في أي مستوطنة تحتوي الورشة على أكثر من 5 أصناف مشروب (بما في ذلك المواد التي لا يمكن إنتاجها من قبل موارد المستوطنات مثل المياه القذرة والكحول وغيرها). هذا الغطاء على الإنتاج يزيد بمقدار 1 لكل 4 وحدات من سكان المستوطنات. في وضع البقاء على قيد الحياة، يمكن استخدام الموارد المائية من قبل لاعب شخصية لتلبية العطش وتحويل زجاجات فارغة إلى المياه النقية. التبعيات: السلطة (فقط مع أجهزة تنقية المياه)


تعديل الطاقة.


كم الطاقة المتاحة للتسوية للاستخدام. الطاقة المطلوبة للأبراج، والفخاخ، وأضواء وبعض الأثاث (تف). إصلاح مولدات بعد الهجمات، فهي الهدف الرئيسي التبعيات: n / a.


الدفاع تحرير.


يقيس الدفاعات الظاهرة للمستوطنة، على أساس المباني الاستيطانية مع تصنيفات الدفاع. فقط المقدمة من الدفاعات التي بنيت في ورشة عمل. الألغام لا تحسب ضمن تصنيف الدفاع التسوية، على الرغم من أنها يمكن أن تدمر القوات المهاجمة إذا كان لاعب شخصية موجودة أيضا. بعض المخلوقات التي يمكن التقاطها باستخدام أقفاص (ظهرت في ورشة العمل في الأراضي القارية) أيضا إضافة إلى تصنيف الدفاع، مثل الموت و ياو غويس. كل نقطة دفاع يقلل من فرصة هجوم بنسبة 1٪. وتقلل كل وحدة سكانية من فرصة الهجوم بنسبة 0.5٪، إضافة إلى أي قيمة دفاعية أخرى يوفرها المستوطن. كل وحدة من إنتاج الغذاء والمياه في المستوطنة تزيد من فرصة الهجوم بنسبة 0.1٪. كل مادة صالحة للأكل و / أو صالحة للشرب مخزنة في منضدة تسوية يزيد من فرصة الهجوم بنسبة 0.1٪. الحد الأدنى من فرصة الهجوم على التسوية في اليوم هو 2٪، بغض النظر عن الدفاعات. أقصى فرصة غير معروفة، ولكن يفترض أن تكون 100٪. وأيا كانت الفرصة، لا يمكن مهاجمة تسوية إذا كان قد تعرضت لهجوم بالفعل في آخر 7 أيام في اللعبة. التبعيات: الناس، والسلطة (مع بعض الأبراج والفخاخ)


القيم الدفاعية لا ترتبط مباشرة مع الكفاءة القتالية الفعلية. A مك. 5 رشاش برج يمكن أن تقتل الأعداء عدة مرات أسرع من مك. 1 رشاش الثقيلة برج، ولكن سوف تسهم أقل إلى قيمة الدفاع التسوية.


عدد الأسرة في المستوطنة. تحتاج المستوطنة إلى سرير واحد لكل مستوطن لإبقاء المستوطنين سعداء. عادة ما يعين المستوطنون أنفسهم لأسرة متوفرة تلقائيا عند الوصول أو بناء الأسرة. ومن المحتمل ألا يقوم المستوطنون بتخصيص أنفسهم لسرير ما لم تستوف الاحتياجات الإجمالية لجميع المستوطنين. بعد بناء أسرة إضافية، قد يكون من الضروري تعيين جميع المستوطنين يدويا لأسرة فردية. في بعض المستوطنات التي لديها أسرة موجودة مسبقا، مثل أبيرناثي فارم، تنبينز بلوف، والعهد، غالبا ما يحتاج المستوطنون إلى تعيينات سرير يدوية. الآخرين مثل صن شاين تيدينغز التعاونية العمل تلقائيا. قد تظهر المستوطنات المشكلة كمية مناسبة من الأسرة في تراكب المبنى، ولكن المستوطنين قد يعلقون على حالة السرير وسوف تتأثر السعادة الاستيطانية سلبا. حتى في المستوطنات التي لا تبدأ مع أسرة موجودة مسبقا، فمن الممكن أن يعاني السعادة دون أن يشكو المستوطنون، لمجرد أنهم لم يعينوا أنفسهم تلقائيا لأسرة. تعيين الأسرة يدويا لضمان أن كل مستوطن لديه سرير هو وسيلة جيدة لضمان عدم وجود السلبيات الخفية سحب أسفل السعادة. تخفي / تعطيل / تجاهل جميع الأسر الموجودة مسبقا في تسوية وبناء جديدة في مكانها قد تساعد على تجنب هذه المشكلة من البداية. لتعطيل سرير على جهاز الكمبيوتر، أدخل وحدة التحكم، انقر على السرير الموجود مسبقا، نوع تعطيل، ثم الخروج من وحدة التحكم وبناء سرير جديد في مكانها. ويمكن أيضا أن يتم ذلك إلى السرير الذي لن تقبل المهام اليدوية. وإلا، قد يتطلب الأمر بناء أسرة إضافية مساوية للأسر الموجودة مسبقا. التعرف بسرعة على جميع المستوطنين بدون سرير أو نوم أو الانتظار حتى منتصف الليل عندما يذهب المستوطنون غير الحراس والمخصصين إلى الفراش. أي الآخرين تركت مستيقظا تتطلب التعيين اليدوي. وقد يؤدي تعيين وظيفة إلى مستوطن في مكان مشكلة إلى فقدان وظيفته، وبالتالي تعيين وظائف قبل تعيين الأسرة يدويا. التبعيات: n / a.


السعادة تحرير.


هذه هي الروح المعنوية للمستوطنة. إن زيادة سعادة المستوطنة ستزيد من إنتاجية المستوطنين. قد يفقد المرء السيطرة على تسوية غير سعيدة للغاية. يتم احتساب قيمة السعادة المعروضة من خلال الجمع بين جميع نقاط السعادة، وتقسيم من قبل مجموع السكان. الاحتياجات الأساسية يمكن لكل مستوطن إنساني أن يوفر ما يصل إلى 80 نقطة سعادة من خلال تلبية احتياجاتهم الأساسية، وهي: سرير للنوم، والذي يعول على 10 نقطة. لسريرها ليتم تغطيتها من هطول الأمطار، والتي تعول على 10 نقطة. وحدة إنتاج غذائي لكل مستوطن، والتي تعادل 20 نقطة. وحدة إنتاج المياه لكل مستوطن، والتي تعادل 20 نقطة. وحدة للدفاع لكل مستوطن، تعادل 20 نقطة. بدلا من ذلك، يقدم كل مستوطن غير إنساني 50 نقطة سعادة في جميع الأوقات. لن يستخدم الحراس والمخصصون أسرتهم، ولكن يجب أن يتم تخصيصهم لزيادة سعادتهم. فالأغذية والمياه المنتجة في المستوطنة لا تزيد إلا من سعادة المستوطنين بأكثر من السكان. ومع ذلك، فإن عدم توفير ما يكفي من الغذاء و / أو الماء، سواء في المستوطنة أو في أحدهما متصل بخط إمدادات، سيؤدي إلى فرض قيود على السعادة (انظر أدناه) على المستوطنين الأفراد الذين سيسحبون متوسط ​​سعادة المستوطنة، ولا يمكن أن يكون مقابل السعادة المكافأة (انظر أدناه). إن توفير أكثر من وحدة دفاع لكل مستوطن لن يوفر المزيد من السعادة، ولكنه سيقلل من فرصة تعرض المستوطنة للهجوم. مستويات الديكور والضوضاء ليس لها أي تأثير على السعادة. مكافأة السعادة مكافأة السعادة تنقسم بين كل مستوطن في المستوطنة التي تنتجه. سوف سعادة مكافأة من 10 في تسوية مع عدد السكان من 5 زيادة كل سعادة المستوطنين من قبل 2. الجدول أدناه يسرد نقاط السعادة التي يقدمها وجود بعض المحلات، ويتم وضع علامة مع رمز السعادة في تلميح عند بناء عليها.


الجدول أدناه يسرد نقاط السعادة التي تقدمها بعض الحيوانات التي تعيش في مستوطنة.


يسرد الجدول أدناه نقاط السعادة التي تقدمها عناصر ورشة عمل فولت-تيك.


السعادة قبعات المستوطنين السعادة يمكن توج، لضمان فقدان السعادة الناجمة عن عدم تلبية احتياجات المستوطنين الأساسية لا يمكن مواجهتها مع السعادة المكافأة. وإذا كان مستوى التسويات الدفاعي أقل من عدد سكانها، فإن جميع سعادتها للمستوطنين موضوعة في 60. كل 24 ساعة، عندما يتم تحديث مستوطنة، يتم استهلاك بند واحد صالح للأكل وعنصر قابل للشرب من مستودع الورشة لكل مستوطن. إذا كان المستوطن مرتبطا بخط إمدادات إلى مستوطنات أخرى، سيتم استهلاك المواد الموجودة في ورشات العمل المتصلة بالمستوطنات إذا لزم الأمر. المستوطنين التي يجب أن تذهب من دون الأكل أو الشرب بسبب عدم وجود المواد الصالحة للأكل / صالحة للشرب في أي ورشة عمل متصلة سوف يكون سعادتهم توج في 30 حتى التحديث القادم. ولن يتم استهلاك الأغذية والمشروبات المخزنة في حاويات بدلا من الورشة، ولكنها لا تكون متاحة للمستوطنين للإبقاء على السعادة. عدم وجود سرير محمي سيغطى مستوطنا في 60 سعادة. السعادة المؤقتة معدل السعادة يتأثر أيضا معدل مؤقت في كل تسوية، التي تتراوح من -50 إلى +20. كل 24 ساعة "التحديث"، يتم ضرب هذا المعدل المؤقت في 0.8، مع انخفاض الكسور. الأكثر شيوعا هذا هو تعديل -20، والناجمة عن وفاة المستوطنين. يتم تشغيل تعديلات أخرى من خلال تفعيل السعي مينوتيمن للتسوية (-20) والانتهاء من السعي مينوتيمن للتسوية (+20).


يعرض مقدار الكائنات التي تم وضعها بواسطة حرف اللاعب داخل التسوية، فضلا عن الحد الأقصى من الكائنات التي يمكن وضعها من خلال واجهة التسوية. كل عنصر موجود أو مستخدم بناء يأخذ حجم التسوية. إذا كان الحد الأقصى لمستوى التسوية، يجب إلغاء كائنات أخرى داخل حدودها من أجل وضع المزيد من الهياكل. فمن الممكن لتجاوز الحد في حجم اللعبة من المستوطنات عن طريق إسقاط العناصر على الأرض وتخريد أو تخزينها يدويا. كل البنود ألغت استرداد كمية صغيرة من نقاط التخصيص السماح لبناء المزيد من الأشياء. قد يؤدي وضع كميات كبيرة من الكائنات في أي تسوية إلى حدوث مشكلات في معدل الإطارات والتخلف أثناء وجودها في تلك التسوية. التبعيات: n / a.


مع الزعيم المحلي بيرك، الغذاء / المياه والموارد غير المرغوب فيه يمكن تقاسمها بين المستوطنات متصلة بواسطة خط الإمداد مما يسمح للاعب لاعب لبناء بسرعة مستوطنات جديدة أو حتى متخصصون بها.


ملاحظات تحرير.


واذا كان اكثر من اربعة مستوطنين ليس لديهم عمل، فلن يصل اى مستوطنين جدد. المستوطنون تشمل هومانويدس و براهمة، ولكن يستثنى الموفرين. البراهمة إنتاج الأسمدة وتحسين غلة المحاصيل. البطالة لا تؤثر على السعادة. لا يمكن أن يكون الروبوتات أبدا السعادة الفردية فوق 50. يتوقف الإنتاج عندما يصل المخزون ورشة عمل مستويات معينة، متواضعة نوعا ما. أكبر المستوطنات المنتجة للمياه هي جزيرة سبكتاكل في 10،000+ المياه، القلعة في 2،500-4،000 المياه، وتلال سانكتواري في ما يصل إلى 3200 المياه. فمن الممكن أن يكون الغول مستوطنين خارج الغول مستوطنة من الشعار. ويصلون إلى المستوطنين العاديين، بل ويمكن استبدالهم بموالفة. ويصلون من تجمع عشوائي عادي من المستوطنين المحتملين. على عكس الصحابة، المستوطنين لا تستهلك الذخيرة. طالما لديهم كمية صغيرة من الذخيرة في المخزون الخاصة بهم وسوف تكون قادرة على استخدام أي سلاح تعطى لهم. وهذا يعني أنه يمكن للمرء أن يعطي لهم أسلحة متقدمة جدا و / أو ذخيرة جائعة مثل مينيغونس، فلامرز، أو البلازما طالما أعطيت لهم على الأقل 1 "النار" لذلك. للأسلحة التي تستخدم الحد الأدنى من الذخيرة في تفعيل، مثل مينيغون، واحد سوف تحتاج على الأقل إلى الحد الأدنى. هذا لا يعمل لقاذفة صواريخ أو الدهون الرجل كما يتم الموسومة هذه مع "نبس تستهلك الذخيرة". وينطبق الشيء نفسه على القنابل اليدوية. الاستثناء من هذا الاستثناء هو الروبوتات، الذين لديهم ذخيرة غير محدود لجميع الأسلحة المضمنة بما في ذلك الصواريخ وقاذفات رجل الدهون (يمكن أن تبنى على الحزام بوت فتحات الكتف الهيكل في أوتوماترون دلك). وسيتم وضع المياه الزائدة والمحاصيل في منضدة العمل. في حالة الأولى، وهذا يمكن استغلالها إلى تأثير كبير من خلال أجهزة تنقية المياه الصناعية، مما يجعلها وسيلة ممتازة لجعل مبالغ كبيرة من المال من المستوطنات، وخصوصا عندما يقترن مقصورات التداول. ويمكن إضافة المحاصيل إلى منضدة العمل، ولكن بمعدل أبطأ بكثير من اختيارها يدويا. سيتم وضع المياه والمحاصيل في مقاعد العمل بعد 24 ساعة في اللعبة و 8 دقائق في الوقت الحقيقي. البقاء في نفس تسوية ورشة العمل أو البقاء مباشرة بجانب ورشة العمل لا يؤثر على الوقت الذي يستغرقه الماء والمحاصيل ليتم وضعها في ورشة العمل. لا تكدس المياه النقية في طاولة العمل. إذا وضعت 200 الماء النقي في منضدة العمل، على سبيل المثال، لن يتم وضع أكثر هناك حتى يتم إزالتها. وسوف تستمر القبعات في النمو سواء إزالة أو لا. ويقتصر عدد السكان المستوطنين من قبل كاريزما الطابع لاعب. الحد الأقصى الافتراضي هو 10، +1 لكل نقطة في الكاريزما، وهذا يعني لاعب مع الكاريزما قاعدة من 10 سوف نرى سقف السكان من 20 (10 + 10). ويمكن زيادة هذا إلى 43 مع عدد قليل من البنود الخاصة، واستخدام الكاريزما تعزيز الملابس والمواد الاستهلاكية. قاعدة الكاريزما: تحقيق قاعدة الكاريزما من 10 وزيادة بشكل دائم إلى 11 إما عن طريق الحصول على بوبلهيد كاريزما أو باستخدام خدعة من الحصول على إدمان الكحول (كاريزما قطرات إلى 9)، وقراءة كنت سبيشيال! في حين مدمن (إضافة 1 نقطة الكاريزما)، وعلاج الإدمان. استخدام كرسي الحلاق للحصول على 1 نقطة قاعدة أكثر مؤقتا. ارتداء السراويل الصيفية (2 نقطة)، 4 'شارب' (الأسطوري) قطع الدرع (الذراع اليسرى / اليمنى / الساق؛ 4 نقاط)، أسود ريم أو النظارات العصرية (1 نقطة)، وقبعة (ذي دابر جينت يوفر 2 نقطة) . تستهلك العنب منتاتس (5 نقاط)، البيرة مع حزب صبي / فتاة مستوى 2 بيرك (2 نقطة)، يوم المتزلج (3 نقاط) والخلايا X (2 نقطة). الذهاب إلى تسوية، وارتداء العتاد، والبوب ​​تشيمس، ونقل المستوطنين من المستوطنة إلى التسوية المطلوبة. هناك حد لمقدار مكونات التسوية التي يمكن بناؤها. يشار إلى ذلك في واجهة ورشة العمل على الشريط الموجود في الزاوية العلوية اليمنى المسمى "الحجم". حاليا، هناك علة (أو ميكانيكي لعبة الفعلية) التي يمكن الالتفاف على الحد. إسقاط الأسلحة غير المرغوب فيها ثم إلغاءها (أو مجرد تخزينها) سوف يخفض الحد إما الحد الأدنى أو إلى حد كبير، اعتمادا على تعقيد العنصر يجري ألغيت (أو تخزينها). الأسلحة مع البادئات متعددة تعمل بشكل أفضل. ويرجع ذلك إلى لعبة معالجة العناصر كجزء من مكونات التسوية (الحصير الكامنة التي يمكن أن تكون ألغت مكونات) ويطرح هذه "المكونات" من الحد. وبما أن هذا هو على الأرجح علة، قد تكون هناك عواقب باستخدام هذا استغلال، لذلك استخدام على مسؤوليتك الخاصة. بينما في قائمة ورشة العمل، يمكن للطرف لاعب الغاء بعض الكائنات ثابتة في مكونات مثل السيارات، ومصابيح مصباح، صناديق البريد، والمراحيض الخ إذا تم إلغاء حاوية محتوياتها سيتم نقلها إلى ورشة العمل، حتى لو كان حاوية مقفلة مثل آمن. عندما تكون القائمة ورشة عمل مفتوحة يمكن للمرء أن تعيين المستوطنين إلى الهياكل، مثل منصات التداول، الحرس المشاركات، والمحاصيل. ويمكن للناجين الوحيد أن يأمرهم أيضا بالسير في مكان ما، أو الانتقال بشكل دائم إلى مستوطنة مختلفة، أو إقامة خط إمداد مع مستوطنة أخرى. إنشاء خط إمدادات بين المستوطنات يسمح تقاسم البنود المصنفة على أنها غير المرغوب فيه والمساعدات بينهما. وهذا يعني أشياء مثل الصلب والخشب والبطيخ، موتفرويت والقبعات المشتركة. توضيح: سيتم تقاسم إنتاج الغذاء والماء لغرض تغذية المستوطنين، وسيتم تقاسم المواد في قوائم الجرد الورش لغرض الصياغة. وهذا ينطبق على جميع البنود، وحتى كاملة الأسلحة / درع تعديل (و أوتوماترون دلك الروبوت أجزاء) - يمكنك إيداع، على سبيل المثال، ليزر قصيرة المدى في ورشة العمل في التسوية A ومن ثم إرفاقه إلى بندقية ليزر في منضدة سلاح في ولكن لا يتم تقاسمها جسديا. يمكن للناج الوحيد أن يستهلك المياه النقية عن بعد في المستوطنة A في عملية صياغة مادة لاصقة للنشا النباتية في مستوطنة B، ولكن لا يمكن سحبها فعليا من ورشة عمل الاستيطان B وإضافتها إلى مخزونها الشخصي. ومع ذلك، يعني ذلك أنه يمكن للمرء أن يكرس بضعة مستوطنات لإنتاج الغذاء والماء الزائد في حين خردة الآخرين، القيام طرق التجارة، مدافع رجل، أو القيام بمهام أخرى. ويمكن استخدام محطات الكسح لجمع الموارد الخام. مثل الصلب والخرسانة والمواد النووية والمطاط والفلين، وما الموارد التي يحصل واحد يبدو أن تكون عشوائية. لاعب لاعب يحتاج إلى تعيين مستوطن للعمل في زبال مقاعد البدلاء. ويمكن للمستوطن الواحد المعين لحصاد الأغذية أن يعمل 6 وحدات غذائية قيمة للمحاصيل، سواء كانت الوحدات المعيارية البالغة 0.5 وحدة لكل وحدة أو 1.0 وحدة لكل نبات. وسيتولى مستوطن واحد مخصص للدفاع القيام بدوريات بين عدة مراكز حراسة، ويمكنه أن يدعم منفعة ما يصل إلى ثلاث مناصب الحرس (ما مجموعه 6 دفاع لكل حارس معين على افتراض أن الناجي الوحيد لديه مناصب حراسة كافية). الفخاخ (قوس تيسلا، باعث الإشعاع وقاذف قاذف اللهب) تتطلب السلطة وسوف تنفجر على الفور إذا مدمن مخدرات إلى موصل الطاقة الحية. ويمكن أن تكون مدمن مخدرات إلى التبديل لإطلاق اليدوي، أو إلى تريبويرس الليزر أو لوحات الضغط لإطلاق التلقائي. بشكل افتراضي، سيؤدي أي تواجد إلى إيقاف تشغيل هذه المحفزات التلقائية. إذا كان متصلا محطة إلى هذه المشغلات فإنه يمكن استخدامها لتعديلها حتى فقط وجود عدائي يوقف تشغيلها. يجب إصلاح الفخاخ بعد تشغيلها. بناء شريط النتائج في المستوطنين الخروج في المساء لتناول مشروب، ثم الجلوس والجلوس حول شريط، إذا تم توفير الكراسي على مقربة منه. بعد كيستلين مع بانكر هيل يمكن للمرء أن تبدأ في الحصول على قوافل من هناك من شأنها أن تجعل الربح شخصية لاعب. يمكن للمرء أن تجد "وظيفة قافلة التجارة" في الموارد → متنوعة. المستوطنون لا يحدث فرقا بين مخزن عمل واحد مغلق. وغالبا ما يجعلون خط بالقرب من بار أو متجر حتى عندما لا أحد يخدم هناك. ستصبح الطاقة في بعض الأحيان حمراء في وضع ورشة العمل على الرغم من كونها أكثر من كافية. وهذا يشير إلى مولد الطاقة المكسور الذي يحتاج إلى إصلاح أو شيء يتطلب وضع الطاقة ولكن لا يتم توصيله بمصدر طاقة موضوعة. ومن الممكن أن يكون بعض المستوطنين قشطه، مما قد يسبب هجوم على المستوطنة من المعهد. وقد يكشف هؤلاء المستوطنون أيضا عن أنفسهم أو يمكن اكتشافهم، الأمر الذي سيجعلهم معاديين - وعادة ما يقتلون بسرعة من جانب بقية المستوطنة. ويتم استهالك الغذاء والماء من قبل المستوطنين، في حين أن المياه الزائدة والغذاء الذي يولد في حاوية ورشة العمل يتم تقاسمه بشكل غير مباشر بين المستوطنات، بمعنى أن مستوطنة واحدة يمكن أن تنتج ما يكفي من الغذاء لمستوطنات متعددة. حاول بناء الأبراج على الأماكن المرتفعة، التي لا يمكن الوصول إليها على خلاف ذلك، مثل المشاركات الجدار على جانبي الجسر المؤدية إلى التلال سانكتواري أو على أسطح المنازل. إذا لم يكن هناك مثل هذه البقع متوفرة بسهولة، ووضع قاعدة كومة مرتفعة وإعداد الأبراج فوق ذلك يعمل تماما كما غرامة. وهذا يتيح لهم خطوط رؤية أفضل بكثير، ومجالات النار وزيادة نطاق فعال. وعلاوة على ذلك، وهذا يجعل الهجمات المشاجرة ضد الأبراج غير قضية، فضلا عن صنع قنابل يدوية وصواريخ أكثر عرضة لتفويت الأبراج تماما بدلا من القيام الضرر دفقة. فقط تأكد من أن الأبراج لا يزال من الممكن التوصل إلى الإصلاحات. لاحظ أنه يمكن بناء الأساسات المرتفعة من الكوخ فوق بعضها البعض وربطها بالأرض مع سلالم لولبية مرتجلة تتجول حولها. حتى برج من طابقين من هذا النوع يقف حوالي عشرين قدما، وعندما بنيت في مركز القرية - وعادة ما يمكن وسوف إبادة كل ما يأتي في الأفق للمستوطنة (ناهيك عن قوة النيران إضافية يمكن للمرء تثبيت على كل مستوى أدناه الجزء العلوي، إذا اختارت للأساسات الخشبية على نموذج الخرسانة). هذا التكتيك يحرر من الحاجة إلى تثبيت الكهرباء في جميع أنحاء المستوطنة ويسمح للتركيز على واحد أو اثنين البقع التي، نظرا لأن الأطراف المداهمة غالبا ما تفرز قريبة جدا أو حتى داخل القرى، حيث واحد يريد أن يكون البنادق الثقيلة على أي حال. يمكنك أيضا إزالة الكوخ مرتفعة وترك برج "العائمة" في الهواء الطلق، والذي يوفر وجهة نظر 360 درجة كاملة من المنطقة المحيطة بها. إذا كان المرء هو القيام بذلك، تأكد من أنك يمكن الوصول إليه لإصلاحات. سيبقى البرج في الجو حتى بعد إعادة التشغيل. إذا دعيت للدفاع عن تسوية ولكن لا يمكن العثور على أي معادية عند وصولك، وعادة ما يعني أن مجموعة من المهاجمين لم تصل بعد إلى مستوطنة لكنها تغلق في وشيء لشن هجوم. باترول محيط والتحقق من المناطق المحيطة بها، ولكن يجب الحرص على عدم ترك حدود المستوطنة لضربة وقائية. قد تفشل اللعبة لتسجيل الدفاع كما ناجحة في مثل هذه الحالة، وترك مع أي مزيد من المهاجمين لقتل وهدف البعثة التي لا يمكن أن تكتمل بعد الآن. عندما يتم تشغيل هجوم تسوية (ويظهر الهدف السعي) وحرف لاعب بعيدا عن التسوية المستهدفة، وهناك فرصة أنها سوف تكون قادرة على الدفاع عن نفسها من دون تدخل لاعب اللاعب، واستكمال الهدف السعي. وتحدد هذه الفرصة من خلال مقارنة قوة الدفاع (تصنيف الدفاع + السكان) + رقم عشوائي بين 1 و 100 وقوة الهجوم ((الغذاء + الماء في المستوطنة) +/- 50٪) + رقم عشوائي بين 1 و 100. قوة الدفاع في 100، لذلك ليس من المفيد أن يكون أكثر من (100 - السكان) الدفاع عندما لا تستجيب لهجمات الاستيطان. كمية من الغذاء + الماء وقوة الهجوم هي أيضا توج في 100، وبالتالي فإن أقصى قوة الهجوم هو 50-100 (100 +/- 50٪ = 50-150، توج في 100). عندما تضاف الأرقام العشوائية لقوة الهجوم وقوة الدفاع، وتصل قيمة الهجوم الكلي في 150 ولكن ليس الدفاع الذي يمكن أن ترتفع إلى 200. وهذا يعني أن الدفاع العالي هو أكثر احتمالا للفوز، ولكن حتى عندما يكون الحد الأقصى للخروج لا تزال هناك فرصة عادلة (30.6٪، حوالي 1/3) فرصة لتفقد في هجوم على مستوطنة "غنية". لذلك، لتحقيق أقصى قدر من فرص التسوية في الانتصار الدفاعي في حين بعيدا (دون التضحية السعادة الاستيطانية)، يجب أن يكون تصنيف الدفاع التسوية تساوي (أو أكبر من) 100 ناقص مجموع سكان المستوطنة، ويجب أن يكون هناك فقط ما يكفي من الغذاء والماء (كل يساوي مجموع السكان) وليس أكثر. على سبيل المثال، إذا كان عدد سكان التسوية 13، يجب أن يكون ما لا يقل عن 87 الدفاع، بالضبط 13 الغذاء، و بالضبط 13 المياه. نتائج محاكاة هجوم التسوية باستخدام خوارزمية بيثيسدا (عينة من 10M الهجمات محاكاة لكل حالة):


وجود ترويض / قفص المخلوقات في مستوطنة يثير بشكل كبير فرصة لاستهدافها من قبل الجماعات الهجومية، ومعظم الهجمات تأتي من أعضاء من نفس النوع من المخلوقات لاعب يلتقط شخصية في المستوطنة. مدفع رشاش وأبراج رشاش ثقيلة لديها مستويات متعددة التي يتم بناؤها بشكل عشوائي، بدءا من مك. I إلى مك. 7. يمكن تغيير مستوى البرج عن طريق تخزينه، ثم بناءه مرة أخرى. عند بناء برج نظرة على نموذج على الجانب قبل وضعه. يمكن اختيار نسخة أخرى (عشوائيا) من خلال العودة إلى قائمة البرج الرئيسي، ثم إعادة اختيار نوع البرج. لون البراميل على الأبراج يتغير على أساس مستواها، وكذلك الذخيرة والأضرار لديهم. يبدو أن مستويات برج مستوى مماثل للأعداء، على أساس المسافة من التلال سانكتواري. الأبراج مستوى أعلى تفعل المزيد من الضرر ولها ذخيرة أقوى (المتفجرات، إنسندياري، الخ). النص على برميل وجسم برج يصف الذخيرة التي تحملها في البرج. إذا تواتر أسئلة مينوتيمن لمساعدة المستوطنات القائمة يصبح مفرطا، فإنها يمكن أن تباطأ من خلال تركها في المرحلة النهائية من الحديث إلى بريستون غارفي. من خلال الانتظار في الخطوة النهائية، وسوف تنتهي الموقت السعي الكامل قبل إنشاء آخر، وعند هذه النقطة يكمل السعي وسيتم إعطاء زب دون التحدث إلى بريستون. ومع ذلك، فإن المهام التي بدأها المستوطنون مباشرة بدلا من بريستون أو راديو الحرية سوف تفشل إذا لم تتحول في نهاية توقيت السعي للمستوطن. وهذا لا ينطبق أيضا على الدعوات للدفاع عن المستوطنات من الغارات. كل مستوطنة لديها "الموقت التحديث" الذي ينشط كل 24 ساعة في اللعبة، بدءا عندما يتم توفير وضع منضدة لأول مرة. The timer for a settlement pauses whenever workbench mode is activated there, while in-game time and the update timers for all other unlocked settlements continue. When a settlement's update timer reaches the 24-hour mark, the following events occur: Settlement food, water, salvage, and fertilizer production is deposited in the settlement's workshop if the limit on each one has not been exceeded. Each human settler at the settlement consumes 1 edible item and 1 drinkable item. If insufficient edible or drinkable items are present in the workshop, they will be taken from other settlement workshops connected to the settlement by supply lines, if they are available. If there are insufficient food or drink items in the supply network, settlers that were unable to eat or drink will have their happiness capped at 30 until the next update. The chance for an attack is calculated and checked against a random number to see if an attack occurs. The temporary happiness adjustment is multiplied by 0.8, with fractions dropped. These events take place in a different order at each settlement, mostly related to internal ID numbers. Unassigned settlers will produce 1 junk item as salvage per update. Settlers assigned to a salvaging station will produce 2 junk items per update. Junk production will cease if there are more than 100 junk items in the workbench; this limit is increased by 5 per population. Brahmin "settlers" boost the production of up to 10 random food resources by 50% and produce 1 fertilizer per 3 brahmin or fraction thereof per update. Fertilizer production will cease if more than 10 fertilizers are in the workbench. Trash cans are able to gather random junk items. The existing buildings in settlements such as Red Rocket truck stop and The Slog appear to lack navmesh on their roofs which means that the AI will not walk along them unless floor pieces are placed down over the top.


Budget settlement (Sanctuary) Edit.


Build supports 20 settlers, minimum 11. When setting up camp, place the medium generator, water purifiers and recruitment radio beacon close together. The generator can support all 3 items by itself. Each settler can maintain 6 units of food (6 mutfruit or 12 of any other crops), so 4 settlers can maintain 24 food. Settlers that do not maintain food can be set to guard duty. Each guard can man 3 guard posts, so 7 settlers can man the 20 guard posts required. Mutfruit plants can be obtained at Greentop Nursery, Graygarden, or Warwick homestead.


People - x1 recruitment radio beacon Beds - x20 sleeping bag Food - x20 mutfruit (requires 4 settlers) Water - x2 water purifier Power - x1 medium generator Defense - x20 guard post (requires 7 settlers)


Alternately, the player character can build x7 water pumps, at a cost of:


Advanced settlement building techniques Edit.


There are some ways to get around the clipping of settlement objects with each other and preexisting objects in the world to allow the player to build more sophisticated structures. These can all be done without mods however some will require using the game console. See Fallout 4 console commands for the full list of console commands.


Mat exploit Edit.


This by placing a small door mat down and then placing a larger item like a chair on top of it (This will not work with snappable objects). When you select the mat by tapping down the select button it will also pick up the items linked on top; however the collision will only be enabled for the floor mat (If you hold the select button it will use the collision of the thing you are trying to move), enabling you to potentially clip the larger object into other objects provided the mat isn't clipping with anything. To increase the distance that the mat can reach try stacking rugs with the base (the one you want to move with) at the bottom.


Note: This also works with wall decorations and conduits. (tested with vanilla wall decorations/signs).


Pillar exploit Edit.


This is achieved by using a concrete pillar (found in the Wasteland Workshop Add-on) and placing it next to a structure. By holding the "Place" button, the structure and pillar will be highlighted. If only the pillar is highlighted, move it closer to the structure. Note that doing this does not allow you to clip the structure but to sink it into the ground. If you don't have the Wasteland Workshop Add-on you can use concrete foundation.


Pillar and mat exploit combo Edit.


By using the two above exploits, you can clip and sink objects into the ground. In order to do this, use the mat exploit to get the object you want to do the glitch with. Then place the pillar down next to it, next hold down the select button and it will use the collision of the pillar and mat, not the object on top of the mat. This will allow you to clip and sink the object.


Electrical Connections without limits exploit Edit.


By starting with the cursor on the object you wish to connect an electrical wire from and slowly moving toward an already existing wire that bisects the object until the wire is highlighted, one can press the button associated with connecting a wire and hear the sparking sound. Going to another place the wire could connect to and pressing the connect wire button will place a wire that is not bound by object interference or distance. Once the wire is placed, one must exit using the previous menu button or anomalies may occur.


Infinite population exploit Edit.


With add-ons, the max population of most settlements can be increased indefinitely with tamed creatures from the Wasteland Workshop add-on, and with robots built from Robot workbenches in the Automatron add-on. Settlers that the Survivor meets in random encounters or during the Automatron add-on's radiant quest Rogue Robot can also be recruited and sent to any settlement of the player's choice in the Commonwealth, Nuka-World, or the Island (with the sole exception being Home Plate), ignoring the maximum population limit.


Console: TCL Edit.


The console command tcl will disable clipping to yourself. It will also turn off clipping for any objects you place down or select while in this mode, allowing you to put other objects inside of it. If you have an object placed that you want to put another object inside of you simply select that object then deselect it to disable its collision. You can then place down an object inside of it. Once you remove the collision you will also remove the ability to select that item. To restore collision simply enter tcl into the command again to reactivate clipping. You can enter tcl again to go back into tcl and begin removing collision again.


This command is best used for junk wall placement to allow you to join the sections of wall together.


Console: modpos Edit.


Modpos will allow you to move any object in the game that is selectable within the console. To target an object, simply click on it when you have the console open. Modpos will require you to specify an axis and also an amount to move an object by. Because you are forcing the object to be moved through console this will ignore all collision and will allow you to move the object anywhere you wish. Each unit of movement is quite small and you can get a high degree of accuracy.


Some sample distances:


1 full size floor object length = 256 1 full size floor object height = 15 1 upper shack floor object height = 22 1 wall height = 202 Distance between floors (Z axis), non-prefab, using the standard 1 full square stair set = 224.


Console: setpos Edit.


While Modpos moves a selected object a given distance, Setpos moves it to specified x, y, or z coordinates. Both ignore any clipping including with the original environment. Setpos is most useful when dealing with an item that snaps to another and the game will preview the object in the correct position but will not place it there. For example, you can get the coordinates of a wall while it is in the preview location, then place it on the other side of the floor in an allowed location, then use Setpos to move it back to the preview location already placed.


To use it, open the console while the object is snapped into the preview position. Click on the object and get its x, y and z coordinates in that location with:


getpos x getpos y getpos z.


Close the console. Now place the object elsewhere in the same orientation, parallel to the final destination. With the object placed, open the console again, and with the object still selected use the following, replacing # with the number shown by Getpos for that axis.


setpos x # setpos y # setpos z #


If you need to scroll back up in the console to get the coordinate, the PageUp and PageDown buttons may be used.


Note: Fallout 4 uses the "Left-hand" coordinate system, where X is East/West, Y is N/S, and Z plus is up (world coords).


Console: Building all objects at internal workshops Edit.


It is possible to build all settlement objects at certain internal workshops which limit the items one can build, such as Home Plate and The Mechanist's lair, by opening the console, clicking on the offending workbench so that its reference is displayed and then entering addkeyword 5A0C8 and addkeyword 246F85 .


Unlimited size Edit.


When you're building big settlements, often you are confronted with a full-size bar. This means that, according to the game mechanics, you can't place another item in your settlement. A quick workaround can help you to easily reduce your settlement size, which enables you to place more items.


Place the weapons in the workbench Remove the weapons from the workbench Drop the weapons on the ground Enter workshop-mode Click on the weapons and store them in the workshop.


Doing this will reduce your settlement size, and enables you to build bigger settlements.


With the Contraptions Workshop add-on, vacuum hoppers can be used to automatically drop weapons from the workshop inventory onto the ground.


Alternatively, on PC, it is possible to increase the build limit using console commands. The build limit is calculated using two actor values: triangles and draws. The following commands can be used to change these values:


getav 348 displays the current number of triangles getav 349 displays the maximum number of triangles setav 349 <amount> changes the maximum number of triangles to the specified amount getav 34a displays the current number of draws getav 34b displays the maximum number of draws setav 34b <amount> changes the maximum number of draws to the specified amount.


Moving build structures Edit.


Objects that are joined into the full structure can be moved as one object. Example: If you have built a shack on one end of a settlement (walls and floors with lamps, desk etc.) you can move it as one item. In build mode, you hold your select button ('e' for PC) on one element (preferably you choose wall from outside) and the whole structure will be selected. Now you can move your shack on the other side of your settlement.


pc ps4 xboxone When away from a settlement, the Pip-Boy's workshop section on the data screen may show incorrect values for a settlement's statistics, such as water and beds. This occurs when the player character enters an exterior cell close enough to a settlement such that only a subset of the settlement's exterior cells are loaded into the simulation engine. The result is that only those objects in the loaded cells are included in the statistics. Unfortunately, the settlement will experience the expected negative consequences of this, such as the happiness score dropping, and settlers may become unassigned from their beds. The effect will be more noticeable in larger settlements, such as Sanctuary Hills, which are composed of a larger number of exterior cells, and in the case of Spectacle Island, this can occur without even leaving the island. It will not affect settlements which only consist of a single cell, such as County crossing. [verified]


This is a fundamental limitation of the simulation engine, so there are no methods to permanently prevent this from occurring, though several workarounds and temporary fixes exist: Returning to the affected settlement and opening the workshop should correct the statistics. In the case of Spectacle Island, you may have to travel to the center of the island to ensure all the cells have loaded. Replacing all pre-existing beds in a settlement may prevent settlers from becoming unassigned from or not assigning themselves to these beds. On PC, if scrapping is not possible, selecting the bed to be removed in the console and using commands disable and then markfordelete will permanently remove the selected beds. One can fix this by group selecting preexisting beds and moving them onto a floor. Scrapping or storing the floor will then delete the bugged bed. This feature is disabled after 1.6 patch. Manually assigning all settlers to a bed using the command option in the workshop menu may prevent settlers from becoming unassigned from their beds. pc ps4 xboxone If a distress pulser is dropped on the ground in a settlement and then scrapped using the building screen it will permanently emit a distress signal. [verified] pc ps4 After choosing 'barter' at a user-created settlement shop, the trade window may open to two blank lists (player character and settler inventories are empty), where the settler has 0-6 caps and nothing can be done except exiting. [verified] Exiting the trade menu, selecting the 'all items' category in the Pip-Boy and then retrying barter may resolve this bug. pc ps4 Settlers with a coded routine may continue it at the expense of an assigned job. This occurs mainly with original settlers from before a settlement is unlocked, and some named settlers. Examples include Sturges or Marcy Long rarely being present at a store if assigned (though still bartering from wherever they are), robots at Graygarden tending plants regardless of assignment, and original settlers in Greentop Nursery assigned to guard posts spending time sitting in chairs inside the house, while new settlers assigned the same roles do not. For assignments like guard duty where being in the correct location matters, a new settler may be a better choice. [verified] ps4 xboxone When fast traveling to a settlement, settlers may be seen standing on the roofs of natural or player character-built structures with no way of getting to the top of them. [verified] Fast-traveling to the settlement again should make them return to the ground. pc Beds that are under cover (even in an entirely enclosed building) may not be recognized as such, impacting settlement happiness. [verified] pc ps4 xboxone If a switch or generator is stored or scrapped when the wire is being pulled out, sparks may remain hovering and cannot be removed. [verified] pc Settlers assigned to stores (except clinic) placed above the water at Nordhagen beach, refuse to engage in dialogue. [verified] Simply moving those emporiums away from the water and placing them on a dry surface resolves this. pc Sometimes if you re-assign a settler from food production to a new task, all other settlers doing food production stop working on food, and food production drops to zero. [verification overdue]


Trading post.


After developing a settlement through Minutemen quests or by clearing out occupied settlements, and reaching level 2 in the Local Leader perk, a variety of trading posts can be constructed. Assigning settlers to some trading stands will increase settlement happiness and produce a profit of caps based on population size. Caps can be collected from the settlement's inventory by accessing the workbench under Misc.


Types of stores Edit.


There are a total 6 types of stores in the settlement build mode each selling different items. There are 3 levels of each type, requiring an increasing amount of caps, materials and perk levels to build, but also yielding more caps and having a wider selection of goods in stock.


How to start supply lines and move settlers in Fallout 4.


Fallout 4 supply route setup.


Moving settlers to another place in Fallout 4.


Sometimes articles on our website are a team effort. Such articles are published under the Gosu Noob author and that means the thing you are reading was created by the whole crew.


85 COMMENTS.


Does every settlement need to be linked to each other? Or are A and C connected if A + B and C + B?


No, it isn’t needed to connect every settlement, so (A+B) + (B+C) = A+C.


is it like that with food and water as well? cause i wanna have a mega farm in one settlement to feed the other settlements but i dont want to have to use all the settlers in that place just for supply lines.


From what a friend of mine has figured out you only need the specific amount of food and purified water at each settlement to satisfy the food and water needs of each settler. EX: Sanctuary has 10 settlers, Red Rocket has 3. If you have 3 food items and 3 purified water in the workbench at Red Rocket you’re not going to need any water or food growing at Red Rocket.


This is incorrect. Each settlement has to grow enough food and water on their own land to supply their settlers. You can however, manually pick the food and put it into the workbench and use it at other settlements to grow crops. It does not feed other places though.


@Nate. I moved one guy to Red Rocket, and both water and food were 0’s in the red color font. I then used banphrionsa. aa’s method and placed 1 purified water and 1 tato into the Red Rocket workbench. The water and food status remained 0, but were now green font instead of red. Green is good I’m thinking. So it seems that the settlement just needs enough food and water in the local workbench. They don’t need pumps or crops planted for that location.


That’s only true when the item exchanged in the same. Sending metal to B from A and then to B from C means A and C effectively share metal. However, if food is sent from B to C instead, A and C do not share items, as food and metal are not the same.


Hey can someone help me out? I think I lost man murphy because she is not at satuary hills. The only time I saw here was when I had paladin dance with me and she came running out of a house and she was marked as an enemy same with everyone in the settlement including paladin danse. What’s going on? Plus I can’t find her normally anywhere!


Try building her special chair, if you can.


There are some settlers who has the “move” option greyed out. They are just called settler and aren’t named. What is the reason for this?


Incorrect. They are in some cases/fact named NPC’s called Settler. That’s because, like the settlers at Tenpines Buff, they are part of a mission and as such “demi-essentiel” if that is an applicable title. Anyway, like Sturges and co. they aren’t able to move to other settlements, but they are great to keep around your pre-existing settlements to do the basic chores.


no true i have moved Sturges through suply lines 🙂


A great tip is to make sure you “store” things that you built that you no longer need or might want later. Don’t scrap it. You lose the rare components when scrapped. A lot of settlements have power wires and such set up that you can store and use at a different area. Even though these items are stored in the workshop, they do no appear to be available between settlements. As far as I can see. Maybe a perk? I have no idea.


That’s correct, because the Supply Lines will only ever share items that can be used as craftable resources. If you put anything else in the workbench such as guns, armor, or even excess food and water items, they will not be shared. I always recommend building a separate container next to your workshop for other things to keep yourself from getting confused.


@P this brings up a good question, How do we transfer built items (such as walls, generators ect) between settlements?


I think you store them in your workshop at the point of origin and get them at a workshop at another settlement perhaps?


Hi, I have a question. In Saunctuary I builded 20 beds, I have more than enough food, water, energy and security, I builded a Radio beacon and its on. I have played like 18 hours and 2 ingame weeks, but not single settler came. Any idea why ?


I have made Sanctuary my main base of operations and Im sort of regretting it. You are right, it doesnt seem to grow. This is extremely annoying when you have shops set up that require settlers. It has a large plate of land however its not entirely clear to build a mansion with all the things in the way. I think I will instead make Starline Drivein or Specture Island my new main bases. They’re huge and can grow significantly more, thus making the stores more useful.


Also I noticed that named NPCs are unreliable when it comes to waiting at stores. Better just go Settlers.


You need to add a settler becon or whatever it is called. Find sturges and do his questline, he will force u to add key components to your settlement.


I think the beacons only work at those locations where you are told to set up beacons. So I just set up a beacon at skyline and sent incoming settlers from there to sanctuary, sunshine, etc.


No, I’ve set up radio towers anywhere i wanted, and Settlers came.


Sometimes you have to make sure your beacon is turned on or not “cross-wired”..I have had to turn off and restart the generator connected to it at a couple different settlements…just check on your Pip=boy to see if the station is active.,…


Your population at any given settlement is limited by 10 + Charisma Rank (permanent or temporary). So with a Charisma of 6, you can have 16 people at a place. With equipment, chems, and an 11 Charisma, you can hit like a 42 population. But some of it is temporary (either from Purple Mentats, or equipment).


No, i had 18 settlers when carisma was 3.


They say that sanctuary is the most glitched settlement. I started a supply line from sanctuary the castle and I’m going to make that my main settlement. It has endless water there so there’s an idea for you as far as setting up shops.


The higher your Charisma, the more settlers can get in a settlement.


Yes the amount of settlers is judged by carisma you can have 10 + carisma score so if you have 3 carisma you will get 13 settlers I just found out though you can move settlers from base to base just like assigning them just look for the move option at the bottom of the screen, square on ps4. Plus it will allow you to move extra people if your wearing clothes to boost your carisma. So to recap put on your best suit and flashy glasses go to a settlement your tired of defending and send them to sanctuary.


No, i had 18 settlers when carisma was 3.


dont build soo many beds. settlers will not come. if you have 5 settlers and 20 beds settlers will not show up for some reason. build 7 beds max for 5 people. 20 settlers are not gonna show up out of no where because there are beds. try essentials/specialty items (couches and high security) too, they help.


Built, not builded.


I’m sorry, but the word you want is “built” , not builded.


I´ve got a problem. Today I established supply lines and looks like I am supplying other farms by electricity. I don´t know if it´s a bug or what but I have enough generators to supply home base + extra spare energy, but my electricity number is still red. هل هو ممكن؟


You have to make sure the generators are connected to what needs power i connect the all to one pylon then go from there never have to worry about it.


Under the building tab, Power then Miscellaneous, you have a structure called recruitment tower.


Build and Power it up in the desired settlement and settlers will come.


(when powered, you should get a recruitment radio channel)


Hi, I’ve been playing for 24 hours and i cant seem to get the stores working. I can assign someone to a store but they don’t sell anything, it just brings up a trade items menu (not the store menu). If you can tell me how to fix this that would be great!


Give it a day or two, the option will come and with time there inventories will increase. At least that is how I noticed it.


Now to figure out how to get the fancy rocket shaped lamps to light up….


Place a switch next to the lamp. 🙂


You need to command the settler to work in the store, Build menu click on settler go to store and the Go command will change to assign, Same as every other thing like extra scrap bin plant gathering guard posts etc.


عندي سؤال؛ do Provisioners count towards the population count of a settlement?


I think they do. I wrote out the assignments for my settlers at Sanctuary Hills on paper to keep track of which one was doing what (i. e. blue shirt lady – farming) and I came up with a gap. I have 18 people and only had a list of 12 I could find that were assigned to local tasks. Then I realized that’s because I had previously sent off 4 settlers as provisioners for Sunshine Co-op, Greentop Nursery, and then 2 out of Tenpines Bluff, the Abernathy Farm, and County Crossing. I’d check which but I’m currently away from my game. My understanding of it is that even those who do nothing (i. e. Mama Murphy) and those who aren’t often around count towards the population of whatever settlement is set as their point of residence. i don’t think it shows what the starting direction is for caravans, so which population the provisioners count towards is a crapshoot. On a side note, I don’t believe that companions count towards a settlement’s population so you’re golden on that.


They do, but they’re pretty much hard assigned by the game. Ex: Preston is counted within Sanctuary’s count… easy to verify. And he behaves as a roaming guard. Mama Murphy is the same way… if you leave her alone and just observe her, she’ll auto-assign to food early on until you build her chair, then she won’t move from the damn thing. Near as I can tell, unassigned settlers will act as Scavengers feeding into the Workshop of whatever settlement they are at. (The ones assigned to actual Scavenger Stations get a boost to this.)


Can you use stats from gear to get higher perks or do you need to increase it at the top of the chart?


You can not. You have to invest points in that particular tree to unlock the perks. Armor bonuses do not count toward perks.


نعم إنها كذلك. I had armorer with only 2 points spent in Strength. The other points came from legendary armor.


What about for PS4 and Xbox1?


It is exactly the same as on PC, only the buttons you use to command your settlers is different. Look at teh bottom of your screen to see exactly which buttons correspond to Supply Lines command.


Just established supply lines for the first time today, all from Sanctuary. Slept a few hours, then before I went to fast travel to Red Ricket Truck Stop I saw my Provisioner I had sent returning with a packed up Brahmin. Went to the truck stop to see if everything transferred but only a few things are there…like 1 steel, 1 wood, 1 rubber, etc. At Sanctuary, I have a few hundred already. Thought, maybe the guy who’s a Provisioner now has to make more trips before I have access to it all? So I made a bed at Ted Ricket Truck Stop and slept 12 hours, but the workshop still had the same amount. Slept 12 hours again, still the same. Where’s all my stuff that I have at Sanctuary? ما يعطي؟


I seem to be having the sam problem as you.


Supply lines only alter the numbers in the Workshop Menu (where you build new structures from), it doesn’t actually link /storage/ in any fashion, instead it combines whatever Junk (and the relevant Aid, for food) materials you have in all the different workshops which are connected by supply lines.


The way to tell if it’s working is to open up workshop (hold select on Xbone) in one location, scroll up to a random item to see your totals (buildings, wood, prefab1 is fast and easy just up four times), then look at your resource totals for building. Next fast travel to the site you think you have a supply route too and repeat step one - if the totals for materials are the same in both locations, then your supply route is active.


Firlz is correct. It doesn’t show in the workshop material amounts made available through trade routes; it is only made apparent when an item is selected to craft. I expect this will change in some manner through the inevitable patch lineup.


Also, the workshops share the resourses, but, you can not transfer the items. If you have all your junk in one settlement, you still have access to the resourse, but not to that certain item.


So I’ve invested alot in the airport and since they can’t grow food there I’ve set up a supply line to it from a farm and also stored a lot of food in a crate there.


Still it says Food 0.


Do I just wait or what?


Food will stay at 0 at the airport, but it won’t be marked as red. This means you are OK with food since you are hauling it from the farm.


Hey people. I was wondering if anyone had any experience with Provisioners (the settlers that run the supply lines) dying. I recently encountered one in a gunfight with two mongrels, and he did win, even though his only equipment was some raggy clothes and a pipe pistol.


I also discovered you don’t have to give them ammo: they have infinite ammo like your companions did in New Vegas.


Provisioners are marked as essential, thank god. So just like companions, if killed they will fall down for a short while and recover their health after a few seconds and stand up.


I don’t know about the brahmin, but the provisioners are indeed essential. Settlers of any and all kinds have no need for a steady supply of ammunition. I don’t know if they need starting ammunition to fire weapons, but they don’t lose ammo once it’s there. Companions are different in that they have infinite ammo with their starting weapons, like Preston with his laser musket. However, if you change from their starting weapon, such as giving Preston a pipe pistol or Piper a shotgun, they will indeed need a steady supply of ammo. Curie (in her synth form) is particularly difficult to use in this way as she lacks any starting weapon. At the stage I am in the game, I don’t have a reliable enough stash of ammo to equip them with anything but their starting weaponry.


I noticed too that companions use amoo for weapons exept their starting weapon. Giving them some armor and melee seems to work fine with Curie.


Whether they will patch companion ammo to include all weapons remains to be seen. If not, expect a mod to solve the problem.


Ive moved my main settlement from Sanctuary to The Castle and for some reason i cannot get any settler to accept the supply line back to Sanctuary so i can use the stuff. Any help?


The way it sounds, you would already have a Supply Line, as Sending a Provisioner from Sanctuary to Castle completes the supply line. No need to have one going from Castle to Sanctuary, because Someone is already doing this job. 🙂


Did you really have to include a spoiler in one of those photos?


I know like wtf.


My issue is that I can store shops I set up in sanctuary but it seems I can’t just place them in a different settlement as I please. Does this mean I’d have to build another shop at the new settlement?


Any buildings, turrets, armor, weapons, aid items (other than plantable crops), etc. you store in your workshop are not shared between settlements through the supply lines. Only junk items and base crafting supplies. So you have to build new shops at the new settlement.


Is there a max on how many line’s go into one settlement?


Not from what I can tell. However, you may want to keep a limit on it because the provisioners still count toward their starting point settlement’s population. I think a better way to do it is keep it limited based on proximity, meaning one route in and one route out. I think that because resources appear to be available along a chain of settlements, you wouldn’t need connect every settlement to every other settlement, but you could certainly try.


wow thanks for the spoiler of the vault tech ghoul, guess i didnt need to find that out on my own.


Thanks for mentioning what the spoiler was, because the photo has gone, but your comment remains.


Hey so I have the Local Leader perk rank 1, but the Supply Line option just doesn’t appear when I open the workshop menu in any settlement. The only command it shows I have access to is ESC to leave the workshop. Any idea what’s up?


Open the workshop menu.


Highlight the person you want to assign to a supply line and there should be an option at the bottom for it (Q on pc).


Press the button and then pick where you want them to be going for the supply line.


I thought supply lines needed local leader level 2 perk.


Big fat frogs are living in my basement.


thank you so much this article is a life saver and i realize how much of a dumbass i am haha.


Hello folks, I’ve followed the procedure described above under “Fallout 4 supply route setup” and it does not seem to work. I’m on a PS4 console and I use one PS4 user for my game, my wife uses another user (don’t know if this is signifiant so I mention it here). For example, one of my supply lines that radiates from Sanctuary goes to Outpost Zimonja. I set that up a couple of weeks ago at the beginning of this month, December 2018. My inventory on my workshop at Sanctuary has 37 springs, 33 steel. On the workshop for Outpost Zimonja, inventory shows 11 springs, no steel.


What I’ve been doing the whole time is having to fast travel to one settlement (or Diamond City) and grab the materials I need for food, defence, beacons, whatever and fast travel back to the settlement in question. The supply route thing simply is not working for me.


I am certain I have followed the procedure in the above article as well as similar on the Fallout wikia and another on a different site. I have supply lines radiating everywhere, but inventory does not seem to be shared.


Can anyone help me with whatever pieces I am missing? شكرا مقدما.


Sounds like you’ve setup the lines correctly – but as mentioned in previous comments, it will not update those listed item quantities. What to do to test that you are connected properly would be to try and build something out of Steel – Example @ Zimonja build a prefab metal shack, it should allow you to build it even though you have 0 Steel showing. It allows the use of other resources, but keeps the individual totals at each outpost.


okay i want to get rid of tenpines bluff (and oberland station) like completly. because their to small and cant do much with them that i cant do in another settlement, but the problem is i cant move the two “main” settlers from tenpines So if i put one of the settlers (that cant be moved) on a supply run then while their at the designated supply run destination(lets say sanctuary) and command them to do a task (say as a guard in a guard post or as a harvester) will they stay in sanctuary or will they go back to tenpines. I hope that made sense.


I need help with this too, im dying to move those settlers from those same places but the move option is greyed out. They aren’t named and unless they still have some mission to give me I don’t get why I can’t move them. Having 2 settlers in those tiny bases is annoying. Can anybody offer some advice?


some of them simply can’t be moved. they’ve lived there a long time and you’re helping them build up their home, not trying to make them live elsewhere, at least story-wise. you could just ignore them. if you need spare settlers just set up a recruitment tower in an area where you have tons of beds food and water spare and they’ll come. then you have more people you can use for whatever your goals are.


Thanks for the guide, very helpful.


I’ve established a supply line but I can’t display the route on my Pip-Boy, any ideas? I’m playing the PS4 version.


Talk about settlers being a thieving bunch of crims, I had 23 sets of power armour setup in Sanctuary, I now have 4 left. The settlers keep pinching them and roaming around the the bloody country side. then Preston, the dumb arse, stole my fat man outta of my storage and proceeded to shoot bandits with 97 nukes. WTH… I have even resorted to putting jet packs on all my armour and leaving it on roof’s, but the bugger’s till pinch it. Pfft settlers.


That’s because you left the fusion cores into armours. Settlers are smart enough to use power armours if they are powered. Now, if I remember well, you have to manually eject the power core form the armour when a settler is walking in it and he will exit the power armour and you can take it back(and never leave it again with the fusion core in it) . As for the ammo, never leave it in workshop with its appropriate weapon :))


Right….. can I just confirm I understand this correctly.


If I’m in Settlement A and I link it to Settlement B. Then travel to Settlement C and link that to Settlement B and then link Settlement B back to Settlement A. Then travel to Settlement F and link that to Settlement B, then travel to Settlement F and link it to Settlement Q. Travel to Settlement Q and link that to Settlement A, B, C, D, but not E, F, G & H, then got to Settlement I and link that to J, K,L, M,O, P,Q, R,S, T,U, V,W, X,Y & Z, then finally got to Settlement E and link that to Settlement B, J,E, F,G & H can I still get to my inventory from Settlement N?


sesame street would be proud of you.


ترك الرد إلغاء الرد.


LATEST ON GOSUNOOB.


Nexus Mods Announces Mod Author Donation System.


Nexus Mods, one of the largest mod hosting websites known to man, has announced an intricate mod author donation system. It will be launched in…


Pokemon GO Trainer Starts Petition to Get Rid of EX Raids.


A disgruntled Pokemon GO trainer has made a petition on change. The purpose of the petition is to make Niantic completely do away with the…


For Honor Winter Event Brings New Mode & Items For a Limited Time.


As is customary for multiplayer games, For Honor is going to have its own winter event. Called the Frostwind Festival, it’s going to be frosty…


Humble Store Indie Mega Week Sale Includes Cuphead, Hellblade, & أكثر من.


The Indie Mega Week sale is up on the Humble Store. While the sale lasts, a selection of beloved indie games will be on discounts….


Upcoming Obsidian RPG Won’t Have Any Microtransactions.


It’s a sad state of affiars when a full-priced singleplayer game NOT having microtransactions is considered news-worthy. It’s a feature now, the absence of money-grubbing…


Destiny 2 Three of Coins & Fated Engram Not Working Properly.


Three of Coins and Fated Engram are new items that Guardians can purchase from Xur in Destiny 2. The former is supposed to increase chances…


Gwent Midwinter Update Overview Promises Big Changes.


Team GWENT of CD Projekt Red are cooking up a storm for this winter. They’re preparing some pretty large changes to The Witcher Card Game,…


Data Miners Discover Red Dead Redemption 2 Easter Egg in GTA Online.


Arguably the most important part of the Doomsday Heist update for GTA Online is the jetpack. The new heists, weapons and vehicles are nice and…


Friday the 13th Game Getting Shelly Finkelstein as Free Counselor.


Counselor Shelly Finkelstein is coming to Friday the 13th The Game in the upcoming patch. The character from the third movie, from which Jason got…


Monster Hunter World Second Beta Starts This Weekend.


The second beta for Monster Hunter World starts this Friday, on December 22nd. Like the previous one, it’ll only be available on the PS4. This…


Gosu Noob Copyright © 2018-2017 All Rights Reserved.


Tradecraft.


Tradecraft is a Railroad quest in Fallout 4 and part of IGN's complete wiki guide and Walkthrough. Tradecraft tasks you with recovering a mysterious item from a subterranean installation. It nets some big rewards that are helpful.


You'll want to have completed Road to Freedom before beginning this quest, this will give the option to do quests for The Railroad. Bring a Companion! Deacon will also join you, and you'll want all the combined firepower you can get.


Meet Deacon at the old highway near Walden Pond. He'll lead you toward the overpass. Ghouls may attack as you ascend.


At the top you'll encounter the Tourist. Answer with the call sign Deacon taught you. You can trust the Tourist's words. Head back to Deacon and say you think the guy is trustworthy. Don't opt for the frontal assault.


Follow the compass to the back entrance. Enter through the sewer pipe.


Deacon can unlock the door using the Terminal.


The synths inside aren't too durable, but their Institute energy weapons are killer. Wear your best anti-energy armor in here. Liberate an Institute Pistol as soon as possible from a dead Synth.


The path down here is linear. Keep picking up and replenishing energy ammo as you go.


When you reach this Terminal, deactivate the light tracking system.


A cluster of Synths awaits ahead. Engage them very conservatively, drawing them out toward you one at a time if possible.


At the next terminal, activate Turrets to help your team out.


Climb through the pipe and use the terminal to unlock the next door.


Shoot the Synths on the floor through the window, and watch out for snipers in the room above.


In the room the snipers are firing from you'll find this Book on a desk next to a Terminal.


Opening the double doors from the mainframe room you'll spot laser trip wires. Use the terminal next to the door to disable them.


Synths wait beyond on both sides of the hall. The righthand passage includes a locked door with some goodies inside and a boxing glove.


The left side passage leads on to the journey's end.


Enter the door labeled "R&D" and prepare to face the Synth Leader beyond.


Use the hallway choke point to contain him and gun him down.


The Deliverer is a fantastic automatic pistol which uses plentiful 10mm ammunition. It presents an improved VATS Hit Chance, a 25% reduction in AP point costs, and excellent damage and fire rate for a semi-automatic.


On the way out grab Jangles the Moon Monkey from a side room and disable the locks at the terminal.


Be wary of the room full of synths once you reach the surface, and be especially careful of the mines scattered everywhere. Carefully clear everyone out, then talk to Deacon. Return to the Old North Church basement to deliver the device.


أبرز المساهمين في ويكي.


هل تحتاج إلى مساعدة في تعديل هذا الويكي؟ تحقق من هذه الموارد:


المراجع المفتوحة & أمب؛ Sources (1)


What Links Here.


إغن: معايير فريق المحتوى & أمب؛ الممارسات أرسل لنا أخبار خريطة الموقع إنترناشونال: إغن خريطة العالم أدريا أفريقيا أستراليا البرازيل بينيلوكس كندا الصين التشيك الدنمارك فنلندا فرنسا ألمانيا اليونان المجر الهند أيرلندا إسرائيل إيطاليا اليابان أمريكا اللاتينية الشرق الأوسط النرويج باكستان بولندا البرتغال رومانيا روسيا جنوب شرق آسيا إسبانيا السويد تركيا المملكة المتحدة الولايات المتحدة الأمريكية.


Copyright 1996-2017 Ziff Davis, LLC An IGN Entertainment Games site.


لقد قمنا بتحديث سياسة الخصوصية لدينا ونشجعكم على قراءتها من خلال النقر هنا.


تستخدم إغن ملفات تعريف الارتباط وتقنيات التتبع الأخرى لتخصيص الإعلانات عبر الإنترنت، ولأغراض أخرى. تدعم إغن مبادئ تحالف الإعلان الرقمي. أعرف أكثر.


GamesRadar+


The 7 kinds of towns youll inevitably build in Fallout 4.


Your own patch of wasteland.


It's finally happened: Bethesda has gone toe to toe with Minecraft. The publisher has been toying with in-game map editing tools for its core RPG franchises for some time Skyrim's Hearthfire expansion allows you to build and decorate houses, on top of a robust physics system that lets you drag objects around willy-nilly but not til Fallout 4 has it handed us more or less a level designers power over an area's layout and contents.


In certain parts of the new game, you're able to convert objects into component resources such as wood and rubber, then buy and place walls, props and interactive fixtures to form your very own town. What's more, NPCs will come to live in these towns and you'll need to keep them fed, watered, happy, and protected, placing resources such as crops and automated defenses to head off raider attacks. OK, so you can't dig into the very terrain, but everything above ground is yours to meddle with.


There are a fair few games with map-editing features on the shop right now, of course, and certain design trends have emerged, from the obligatory giant penis effigy to those terrifyingly adept works of urban planning I keep bumping into on YouTube. Here are a few varieties of user-created settlement you're all but guaranteed to encounter at least once in the average Fallout 4 savegame.


1. Town-sized calculators.


Fallout 4's editing toolset includes switches (terminals) that can be hooked up to components such as power generators and signboards to control their behaviour. You can bodge together quite complex sequences of interactions, calling on more advanced gadgets such as laser tripwires and components that all map to the same terminal. My knowledge of programming is admittedly sketchy, but with enough insight you might even be able to create your own analytical engine inside the simulation, following in the footsteps of this LittleBigPlanet calculator and this utterly terrifying, lava-powered entity from Dwarf Fortress.


Quite why people keep feeling the urge to build computers inside other computers eludes me. True, it's cheaper than buying another laptop, but it's also months of work for a machine that's just about powerful enough to add and subtract. One of these days somebody will build a computer inside a computer inside a computer, and humanity will evaporate in a blaze of meta-textuality.


2. King's Landing.


Or Winterhold. Or Whiterun. Or the Starship Enterprise. Or the DisneyLand castle. Or Lordran. Or the set of Carry On Cleo. Probably all of them, in fact, plus the Los Angeles convention centre (complete with NPCs queueing by flickering TV sets), six thousand casino-style billboard animations of Mario doing non-canonical things to Princess Peach, and the meth lab from Breaking Bad . Lengthy trawls of various Reddit boards have taught me that there is nothing committed level editors enjoy more than transplanting pop culture landmarks between or into games, blurring their DNA in a manner calculated to rouse Twitter's shock and admiration, and annoy the hell out of various copyright lawyers.


Fallout 4's aesthetic poses a bit of an obstacle it's hard to believe you're living in the Smurf Village when there are 200-year-old shopping trolleys all over, and everything looks like it's made of rat droppings but I have faith in you, fans of license splicing. And of course, you can eventually look forward to skin and texture mods to help complete the illusion (should Bethesda not hit them with the ban-hammer), which for once will actually make it to the console versions too.


3. Towns made by people who want to make Fallout games.


For every 10 half-finished eyesores or giant penis sculptures, there should (we hope) be at least one player who sets out boldly to create something that actually works as a town should. A town in which the arrangement of farms, markets, homesteads and so forth is genuinely reminiscent of the practical and emotional needs of living creatures. A town where morale is always high, where nobody wants for water, a bar to lean on or a place to lay their head. A town that can hold off raiders and sustain itself without the player needing to pop back continually to fix up the barricades and ensure all the guards are pointing in the right direction.


A town, moreover, that feels like a plausible part of the game's storyline. Bethesda's tools allow for fine-grained object placement you might spend half-an-hour moving a single lightbulb around in order to precisely illuminate an arresting tableau. It'll be intriguing to see whether the most ambitious town creators can hint at forgotten backstories as successfully as the game's own designers.


4. Slaughterhouses.


Some will see AI raids on player-owned towns as a nuisance, but look at it this way: you're almost certainly going to kill a lot of people in Fallout 4 regardless. At least in this case they have the courtesy to come to you. And think of the loot! The bottle caps! The unending shrieks of pain and terror from without the walls as you recline on your throne at the centre of a maze of tripwires, turrets, landmines and guard towers a capricious and uncaring despot, growing fat off the suicidal imbecility of scavenger tribes.


The idea of auto-farming enemies in open world games for XP or items has a long, illustrious history in particular, Minecraft players have learned to bump off whole armies of mobs by placing spawn points near natural hazards. With any luck, Fallout 4's crafting system will be sophisticated enough to allow creation of a Minecraft-style mob grinder. Imagine opening a bridge trapdoor below a raiding party to plunge them into a river of nuclear sewage, which then sweeps dropped items beneath a walkway where they can be safely harvested. Every frontier town should have one! Who knows, perhaps one day you'll find the corpse of the game's final boss in there.


5. Cities of permanently lost NPCs.


Bethesda-brand NPCs have been traditionally characterised by two things. One, facial animations that put you in mind of The Exorcist. And two, an endearing mixture of independent thinking and rampant bloody stupidity. Yes, the average Skyrim resident might sleep in an actual bed at night, sell armour by day and hunt the game's wildlife for sport, but you can also put a basket over his head to stop him noticing when you nick his stuff. It's not exactly Deus Ex Machina.


For many, these AI foibles are all part of the fun hey, what's not to love about tavern-goers who start fights over dropped cabbages? - but now imagine a Fallout 4 NPC attempting to navigate a town laid out not by a trained designer but some half-arsed teenager. Yes, Fallout 4's characters are much more believable than those in Bethesda games past, but a smashed labyrinth of doorless rooms and winding, free-standing walls is still likely to have a detrimental effect on their day. Through these places, crusty residents may trundle forever, searching in despair for the crops they're supposed to water, stalls they're supposed to run. Truly pitiful.


6. Firing ranges.


Let's say you've just gotten hold of a Fat Man, the returning heavy launcher from Fallout 3. You're itching to try it out on something, but the Fat Man is not a weapon you can fire off just anywhere. Put it this way - it's not the kind of weapon that wounds. Were you playing as an utter villain, kicking the legs out from under civilisation as it struggles to its feet, this wouldn't be a problem. But you've resolved to play as a goddamn do-gooder. You're also a stealth specialist. How on Earth are you going to dig yourself a nice, satisfying crater without making a mockery of your ninja pretensions?


Ah but wait. There is that rubbish, mostly deserted village you set up the other week, isn't there? The one you filled with custom shop window mannequins, who you gave individual names and backstories, so as to create a cathartic mini-realm of guilt-free violent oppression. So that you could do all kinds of evil stuff to people, without losing your hero credentials. Because youre possibly a bit mad. Perhaps you should pay a visit. The kind of visit that ends about, oh, let's say a hundred metres outside the city limits. It's just a shame Fallout 4 doesn't support the same level of realistic building destruction you'd get in, say, Red Faction: Guerrilla. Still, those mannequin minions will fly .


7. Laughably functional trading or storage posts.


You can build towns on several sites in Fallout 4. Assuming an only-human level of dedication, at least one of the towns you build is probably going to consist of the bare necessities a shack with a workbench, a roof turret, a strongbox, and a lonely-looking trader peering at the horizon.


Because let's face it, with a game containing as much to do as Fallout 4, you might be able to do pretty much anything, but sometimes just enough is enough. Not that you're easily sidetracked or anything, but. oh look, what's that over on the horizon?


موصى به.


The Last Jedi – What the world is saying about the most divisive Star Wars yet.


Who are the GamesRadar+ team?


Life is Strange: Before the Storm review: “Deeper and more human than the original series”


Destiny 2: Curse of Osiris review: “An undersized grab-bag of half-formed ideas”


Battle Chef Brigade review: "The package here is robust, filling, and relentlessly charming"


Pokemon Ultra Sun and Ultra Moon review: “A wonderful final hurrah for Nintendo’s ageing 3DS.”


Skyrim Nintendo Switch review: "Unites player and character in a brand new way"


All the Money in the World review: "Scott steers his ideas-rich, character-based thriller with brisk authority"


The Greatest Showman review: "Enjoyable to a degree, with toe-tapping songs"


Pitch Perfect 3 review: "Just enough heart-swelling moments involving friendships and family to enjoy"


Star Wars: The Last Jedi review: "An excellent middle chapter bursting with wit, wisdom, and emotion"


Jumanji: Welcome to the Jungle review: "This Jumanji makeover's a losing game"


The Walking Dead S8.08 review: "Is this really the best The Walking Dead has to give?"


Netflix's Dark season 1 review: "A creepy ride through some of the most foreboding mystery on TV"


The Walking Dead S8.07 review: “The most exciting moment the season has had so far”


The Walking Dead S8.06 review: “The episode feels more filler than killer”


The Walking Dead S8.05 review: "Stop trying to humanise the monster, it just doesn’t work"


Gaming deals, prizes and latest news.


Get the best gaming deals, reviews, product advice, competitions, unmissable gaming news and more!


لا البريد المزعج، نحن نعد. يمكنك إلغاء الاشتراك في أي وقت، ونحن لن نشارك التفاصيل الخاصة بك دون إذنك.


GamesRadar+ is part of Future plc, an international media group and leading digital publisher. تفضل بزيارة موقع الشركة.


&نسخ؛ Future Publishing Limited Quay House, The Ambury , Bath BA1 1UA . كل الحقوق محفوظة. England and Wales company registration number 2008885.

No comments:

Post a Comment